IL PRIMO APPROCCIO ALLA LINGUA INGLESE E ALL�INFORMATICA
IPERMEDIA REALIZZATO NELLA SCUOLA DELL�INFANZIA G.MAURO 16� I.C. - MESSINA
La considerazione che l� inglese e l�informatica rappresentino due linguaggi privilegiati per le attuali e future generazioni, seppur condivisa, non � sufficiente a spiegare le motivazioni che mi hanno condotto a intraprendere questo percorso. Non si � trattato, dunque, di voler realizzare una precoce alfabetizzazione, misurabile in termini quantitativi, ma, soprattutto, di creare le condizioni per motivare i bambini e predisporli favorevolmente ad ogni loro futuro incontro �formale� con i suddetti linguaggi che avverr� nei successivi gradi scolastici.
La scuola dell�infanzia rappresenta, infatti, il contesto ideale per organizzare esperienze atte a promuovere il �piacere dell�apprendimento�.
Il duplice scopo perseguito nell�ideazione di questo ipermedia � stato, da un lato quello di allontanarsi da una presentazione �classica� creando un oggetto didattico interattivo il pi� possibile somigliante a un gioco, e dall�altro, quello di coinvolgere attivamente i bambini in fase di realizzazione, rendendoli non soltanto fruitori, ma, in un certo senso, coautori del prodotto.
Al fine di rendere accattivante l�interfaccia si � cercato di simulare l�effetto rollover, attraverso collegamenti tra le slides. Si � inoltre rimossa la consueta modalit� di transizione progressiva delle diapositive, optando per una navigabilit� data da un sistema di pulsanti-azione
La storia dell�amicizia tra l�ape Lul� e Mister PC, un computer-personaggio che parla e comprende soltanto la lingua inglese, mediata dal simpatico Topoclick, un mouse con il ruolo di interprete, ha rappresentato il filo conduttore dell�iter progettuale. Tale racconto elaborato, secondo i criteri della narrativa didatticamente orientata, per conferire senso e coerenza alle diverse esperienze proposte, � stato funzionale a predisporre i piccoli destinatari all�apprendimento dei contenuti.
In fase di realizzazione � stata garantita la piena partecipazione di tutti i bambini coinvolti nel progetto, i quali hanno:
- utilizzato gli strumenti tavolozza del Power point per colorare i disegni realizzati in loro presenza dall�insegnante
- rielaborato graficamente la storia
- dato voce ai personaggi e agli oggetti
- partecipato alla creazione del quiz-game scegliendo le immagini e le voci da correlare
Gli alunni, si sono, infine, divertiti a fruire del prodotto sorprendendosi di scoprirsi protagonisti all�interno di un qualcosa assai simile ai loro amati videogiochi
Cosa spinge una �maestrina d�asilo� a candidare il proprio progetto a un cos� ambizioso concorso?
Si potrebbero addurre svariate ragioni di tipo pedagogico o psicologico, ma c�� n�� una che, a mio avviso, le include e le supera tutte:
-Avreste dovuto vedere le facce entusiaste dei bimbi che vi hanno partecipato!
Si ritiene opportuno precisare che l�ipermedia realizzato � totalmente esente dal rischio di violazione di copyright poich� sia il testo che le illustrazioni sono una creazione dall�insegnante autrice del progetto.
ISTRUZIONI: DECOMPRIMERE IL FILE E CLICCARE SU LULUBEE.PPS